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逆水寒手游14天,算不算最轰动的测试?5万人直接撬动了400万预约

发布日期:2023-05-29     浏览次数:

如题所述,在网易《逆水寒》手游为期14天的测试正式结束后,这场仅有五万玩家参与的“小活动”,居然为这款在二测开启钱拥有3000万玩家预约的游戏,带来了400万新增的预约量。

这转化概率,感觉网易中了彩票一样!

截至目前,《逆水寒》手游全平台总预约量已经超过3400万,Tap平台上的测试期评分也在稳定上涨。

从参与人数规模来说,只有五万人的限量二测,本来应该不会泛起太大水花,但从各种玩家发布的真实好评以及各路媒体、UP主自发留下的趣味切片来说,这次小规模测试的影响力非常轰动,应该是能排上手游行业里的热度前排。

单从这款手游的工业水准来说,确实撑得住三千多万人预约的量级。游戏里的NPC,通过AI智能变成能沟通、有感情甚至会聊天讲故事;出色的画面表现力让不少专业科技媒体人都感到震撼,纷纷截图留念;丰富的开放世界玩法,让不少玩惯了换皮手游的玩家直呼内容太多。

但这些内容都是体验测试的人才最能看清。网易到底做了什么,让那些玩不到游戏的玩家,仅仅靠围观,就开始期待这款游戏?也许探明这个问题,才能得到这一现象的答案。

其实作为一款以MMO玩法为核心的手机游戏。《逆水寒》手游其实有两个天生的劣势。MMO玩法注重氪金,付费玩家的游戏体验向来比其他人更好。导致现在不少人听到MMO,联想到的就是土老板、价值几十万人民币的装备等。但现在娱乐选择那么多,谁还愿意花钱陪老板玩游戏?

面对这个问题,《逆水寒》手游并没有强硬地一刀切,而是以“不卖数值”作为主导。游戏商城里只有外观、月卡、喇叭等常规道具。玩家不能买装备来直接增强自己。装备、强化材料等内容,全部由游戏里的行为产出,而官方也提供了充足的副本和休闲玩法来让这个过程变得有趣。

此外,游戏里的装备和技能系统也都非常平衡。不同装备和技能之间没有绝对的碾压。甚至一些可以氪金收集全的技能,到了实战也只能带一个在身上,更考验操作者的游戏理解和水平。以至于二测期间有零氪的玩家打到全服前10,这在很多MMO游戏是不可想象的。

对于这种平衡,亲自参与测试的玩家大都表示很满意。有人尝试过把重氪账号和普通账号对比,发现双方实力非常接近。进而计算出氪金与不氪金的差距只有10%。

解决MMO的通病以后,就要说到手机游戏的问题。为了维持长线运营,官方会用繁琐的日常任务、签到奖励以及各种重复性强的活动来让玩家留下。从而获得这些玩家的持续投入。

对于这个问题,官方倒是也准备充足,首创的“殊途同归”模式,几乎就是围绕着日常任务和自愿养成痛点打造的。目前游戏里的日常任务可以无限制刷新,刷到想要做的那个为止,如果有必要,甚至一分钟内打完日常都没问题。

同时,游戏里的资源产出也可以通过多种丰富玩法来做。除了武侠类游戏主打的战斗之外,玩家还可以在开放世界里做一个游手好闲的浪子,或者是勤快的打工人。不管是选择采药、做菜、卖艺还是考古,丰富的生活职业能提供足够的资源产出,保证玩家能以自己喜欢的方式进行游戏,同时也不至于因为选择的玩法不是主流,就比别的玩家更穷。这让MMO游戏总被忽略的RPG元素变得更有意思了。

除了肝氪之外,MMO和手游面临的共同问题,还有强度上的无底洞。很多手游为什么大家一弃坑就不玩了?因为哪怕差了俩礼拜,自己的账号也跟不上大部队了;MMO游戏同理,差的进度只能靠花钱买装备。当游戏行为本身变成和焦虑赛跑的时候,再玩下去也没啥意思了。

对此,官方也在尝试以赛季制的方式解决问题。也就是每个赛季都有自己的时间段,赛季初期大家打造装备,末期以后降低难度,增加资源产出,让玩家更容易毕业。新赛季推出一大批更新,确保新鲜内容和更多机制玩法,也让玩家们之间的差距拉平,从头再继续竞争。

在这样的设置下。不同类型玩家的差距永远都有机会被弥补。谁都不用担心突然放下以后,就没法再拿起来。这种能拿起又能放下的亲民设计,自然能得到玩家的青睐。

总得来说。虽然面临很多劣势,但《逆水寒》手游这次二测展示出来的亮点显然更多,它们真正打动了那些即便没有体验到游戏本身的玩家,从而得到了玩家的认可。不知道屏幕前的你觉得这个答案是否满意呢?你们认为网易成功的秘诀还有哪些呢?

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